หน้า: [1] 2
 
ผู้เขียน หัวข้อ: บทสรุป : Animation  (อ่าน 27110 ครั้ง)
0 สมาชิก และ 1 ขาจร กำลังดูหัวข้อนี้
พอดีจำได้ว่าเคยอ่าน ๆ เจอว่าคล้ายๆกันที่ผมเคยเรียนมาก็เลยจะโพสให้ดูครับ

ผมเจอจากเว็บเมืองนอกครับ จำไม่ได้ว่าที่ไหนแต่ save ข้อความไว้
----------------------------------------------------
1. Timing
We look at how to accurately simulate the behavior of real world timing and then to build on from this giving the animator a solid foundation from where he can explore his creativity and be more expressive.

2. Slow in Slow out
Adding expression to animation.

3. Squash & Stretch
Any non rigid, malleable object or living material.

4. Arcs
Unlike machinery almost all living creatures move with an arcing motion

5. Anticipation
or the Antic is an essential communication technique in animation.

6. Staging
All the worlds a stage!

7. Straight Ahead Action & Pose to Pose
In straight ahead mode the animator will take off and animate as they go , in Pose to Pose mode the scene is planned with a very intentional path of action and series of extreme poses.

8. Follow Through or Overlapping
The use of this technique has also become an essential element in producing natural flowing movement in animation.

9. Secondary Action
What leads a bodily expression? Think with the mind act with the body!

10. Exaggeration
This is always a good point to keep in mind as an animator.

11. Solid Drawing
General sketching and development of ideas on paper before the computer screen allows us to achieve a higher degree of control and sophistication in our work

12. Appeal
Remember appeal is everything. Look at the great works of those that inspire us. Explore there ideas and try to understand their motivations

------------------------------------------
และก็มีคนไทยแปลไว้ใน Thai3d.net ชื่อคุณ NUCH ไม่ใช่ Nuch เดอะครูกเกอร์นะ
http://www.thai3d.net/web/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=862&highlight=timing&sid=8f47852e06b98215d7d92a84ede77281


หลักการพื้นฐาน 12 ข้อของการทำ animate

1. Timing
แปลกันง่ายๆ ก็คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ... ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน หรือกระทั่งการเดิน การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ animate เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา ช่วยด้วย..

2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่นในกฎของฟิสิกซ์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง

3. Arcs
การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ เช่าการเหวี่ยงแขน ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้ จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ)

4. Anticipation
จะทำอะไรต้องมีเหตุค่ะ... อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้ อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า ลองสังเกตุการเคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมากค่ะ (โดยเฉพาะยิมนาสติก)
บางที่อาจจะเรียกว่า  BREAK DOWN ก็ได้ครับ

5. Exaggeration
อืม จะว่าเป็น overacting ก็ได้ค่ะ เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน

6. Squash and Stretch
จะคล้าย exaggeration ค่ะ ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกซ์) หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป

7.Secondary Action
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง.. อืม.. ไม่รู้จะอธิบายยังไงดี... อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้ แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก ตรงนี้คือการกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ

8. Follow Through and Overlapping Action
เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก

9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ keyframe ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate inbetween ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวนการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)

10. Staging
พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง

11. Appeal
เอ่อ... อันนี้.. อธิบายยากแฮะ.. ไม่รู้จะว่าไงดี.. คิดว่ามันคือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้
เอ่อ.. ใครที่เข้าใจตัวนี้ชัดเจน รบกวนช่วยอธิบายหน่อยค่ะ

12. Personality
คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวละครก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคคลิก หรือท่าทาง (หรืออาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)

ฉายหนังซ้ำ แต่ก็คิดว่าคงเป็นประโยชน์สำหรับมือใหม่ที่สนใจอยากเป็น animator นะคะ
หากผิดพลาดประการใด ก็ขออภัย ณ ที่นี้ด้วย และรบกวนผู้รู้ทั้งหลาย ช่วยแก้ไขหรืออธิบายเสริมด้วยค่ะ

---------------------------------
ขอบคุณจริงๆครับ

บันทึกการเข้า

นักเขียนการ์ตูนรายปี
ขอบคุณครับ  กรี๊ดดดดด
บันทึกการเข้า

เอามั่ง
ขอบคุณมากๆๆๆ ครับ
บันทึกการเข้า

... กอล์ฟจ๊ะ
ขอบคุณมากๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ ครับ
บันทึกการเข้า
ขอบคุณมากๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ ครับ
บันทึกการเข้า

หมู หมา กา ไก่
ขี้หมู ขี้หมา ขี้กา ขึ้ไก่
คลิกแล้วมันส์สสส
ขอบคุณมากๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆึค่ะ
(+1)
บันทึกการเข้า

ยิ้มน่ารัก น้องดำ
ขอขยายความข้อ 10 ให้เห็นภาพหน่อยคือ ภาพที่ที่เราวาดต้องมี ซิลลูเอตที่ดี (เส้นรอบ object ที่ดี เวลาเราระบายสีดำทับน่ะ) ตัวอย่าง หัวมิกกี้เมาส์ด้านตรง เราจะเห็นว่า มันจะเป็นวงกลมสามวงใช่มั้ยล่ะ


ถ้ามิ้กกี้เมาส์หันข้าง จริง ๆ แล้วต้องเป็นอย่างนี้

ดูตลกมั้ย แต่ก็เป็นตามความจริงครับ

แต่เค้าจะให้เราวาดแบบนี้เพื่อภาพที่ดีกว่า

สังเกตว่าจะมี ซิลลูเอต ที่ดีกว่าภาพบนมาก
« แก้ไขครั้งสุดท้าย: 28 เม.ย. 2006, 15:44 น. โดย Layiji » บันทึกการเข้า

นักเขียนการ์ตูนรายปี
จริงด้วย
+1  กรี๊ดดดดด
บันทึกการเข้า

ยิ้มน่ารัก น้องดำ
 กรี๊ดดดดด  ได้ความรู้เยอะเลย
บันทึกการเข้า
หนูน่ารัก กรี๊ดดดดด
บันทึกการเข้า

ทำมาหากินด้วยการเปิดร้านสกรีนเสื้อยืด จ้ะ
เดอะ ครูกเกอร์..  (อิอิ)

ป.ล. ถึงไม่ได้แจ่ง ก็มีประโยชน์
ขอบคุณค่ะ
บันทึกการเข้า

สงสัยจะได้เปลี่ยนอาชีพมาทำเอนิเมชั่นแล้ว  กรี๊ดดดดด
บันทึกการเข้า

[ว่างให้เช่า]
รายละเอียดทั้งหมดทบทวนได้ตั้งแต่ บทที่ 1-7 จ้า
บันทึกการเข้า

นักเขียนการ์ตูนรายปี
เออ จริงแฮะ เวลาวาดรูปหันข้างก็วาดแบบมิกกี้เมาส์หูกลมไม่ได้คิดอะไร เพิ่งกระจ่างวันนี้เองว่าเพราะมันให้ซิลลูเอตที่ดีกว่า

ขอบคุณมากๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ ...   ฮี่ๆ ครับ
บันทึกการเข้า

แจ่มค่ะ
บันทึกการเข้า

หน้า: [1] 2
 
 
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2007, Simple Machines | Thai language by ThaiSMF Valid XHTML 1.0! Valid CSS!