RPG Maker

เริ่มโพสต์โดย roundbol123, 27 มี.ค. 2006, 01:38 น.

0 สมาชิก และ 1 บุคคลทั่วไป กำลังเปิดอ่านโพสต์นี้

roundbol123

มีเวอร์ชั่นคุกค่ะ
เดี๋ยวจัดให้ หลังไมค์
:22: :47:

saa3

กร๊ากกก  :30: :30: :30:

น่าหนุกแฮะ  :42: ไม่เคยเล่นซักกะภาค  :08:

มังกิ๊ง

ไปดูที่ไทย์แวร์แล้วมันต้องโหลดเหวอะไรไม่รู้เยอะมาก

รวบไส้ไปไว้ในฟด.หน่อยสิ

roundbol123

 :42:ได้ค่ะ รอสักแปป
:22: :47:

ไหม

แจ๋ว :12:

(รอ ฟด. แล้วกัน)
-

roundbol123

ต่อจากนี้ 10 นาที ก็สูบได้แล้วค่ะ  :22:
:22: :47:

ไหม

อืมม
+1 ไว้ก่อน :40:
-

|<3N

เข้าไปจัดของในบ้านอย่างไรครับ แล้วบ้านกับของในบ้านต้องลงตัวไหนเพิ่มถึงจะมีครับ ตอนนี้มีแต่กระโจมครับ
สะพรึบสะพรั่ง ณหน้าและหลัง ณซ้ายและขวา ละหมู่ละหมวด ก็ตรวจก็ตรา ประมวลกะมา สิมากประมาณ

✌

อยากรู้การทำให้มีรหัสดักเราเอาไว้ถึงจะผ่านไปได้ต้องทำยังไง :08:

roundbol123

#39
ัแล้วบ้านกับของในบ้านต้องลงตัวไหนเพิ่มถึงจะมีครับ
ต้องมีแผนที่2อย่างเจ้าค่ะ คือ

-นอกบ้าน จะได้เห็นว่าตรงนี้มีบ้านนะ(ใช้ Exterior)
-ในบ้าน  ไว้ตกแต่งข้างใน (interior)

หน้าจอแผนที่จะอยู่ตรงนี้





การเพิ่มแผนที่

จะทำเพิ่ม ก็คลิ๊กขวาที่ว่างๆ กดเพิ่มแผนที่ จะได้เพิ่ม ลากไปไว้ย่อยยังไงก็ตามแต่ใจ (จัดระบบเอง กันงง)


เปลี่ยนรูปแบบแผนที่

รู้สึกว่ารูปมันซ้ำๆซากๆแถมมีไม่เยอะ จะทำยังไง ก็ต้องเปลี่ยนน่ะสิ

1.กดแผนที่ที่เราจะแก้ไข แล้วกด space (แคร่ยาว เว้นวรรค)

จะมีหน้จอแบบนี้



1.ใส่ชื่อแผนที่ไว้ กันงง
2.เทลเซ็ต คือต้นแบบที่เค้ามีให้ กดเปลี่ยนได้ตามใจ อย่างของเคนจะเอาข้างในบ้าน ก็ให้เลือกพวก sss Interior [sss คือชื่อนำหน้า]

สังเกตได้ว่า Exterior จะเป็นด้านนอก
ส่วน Interior จะเป็นด้านใน


3 - 4 = กำหนดความกว้าง สูง ของแผนที่ (อันที่กำหนดมาให้คือขนาดเล็กที่สุด)

5. เป็น BGM backgroung music นั่นเอง จะเล่นแบบเป็นเพลงๆ

6. เป็น BGM อันนี้จะเสียงประกอบเช่น เสียงคลื่น เสียงลม จะเล่นกะเพลง

7. ศัตรู คลิ๊กขวากดเพิ่ตามใจชอบ (ไม่เคยเล่นตรงนี้)

8.จำนวนก้าว ที่จะเดินๆแล้วเจอศัตรู






จะทำไงให้เดินเข้าบ้าน

พอทำแยกกันล้วเราค่อยเชื่อมทางเข้าทีหลังค่ะ

จะมาสอนอีกที




*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

เดี๋ยวมาสอนเลยดีกว่า เป็นบทๆไป




เพิ่มติมเรื่องชั้น



มันจะเหมือนเลเยอร์นั่นแหละ

-ทำตัวพื้น(ล่างสุด) ในเลเยอร์ที่ 1

-ต้นไม้ใบหญ้า บ้านเรือน ในเลเยอร์ที่2 (มันจะทับตัวพื้น แล้วจะเห็นพื้นด้วย)

-ตกแต่งต่างๆเช่น ของที่วางบนโต๊ะ ต้นไม้ทันซ้อนกัน จะอยู่ในชั้นที่3

- ชั้นเหตุการณ์คือภาพรวม อันนี้ไว้ใส่ npc


เฃ่น ฉากบ้านในป่า

ชั้นแรก = พื้น
ชั้นที่2 = ต้นไม้ใบหญ้า บ้าน รั้ว
ชั้นที่3 = หน้าต่าง (ทับบ้าน) ไม้เลื้อย (เกาะบ้านอยู่)
ชั้นเหตุการณ์ = วาร์ป ตัวเอก




การกำหนดจุดให้ตัวเอกว่าจะโผล่ตอนไหน


คลิ๊กขวาบนช่องนั้นแหละ กด กำหนดให้ฮีโร่เริ่มตรงนี้ อะไรแนวๆนี้

กำหนดได้ที่เดี่ยว แล้วจะกลายเป็นฉากเริ่มค่ะ


ของแมค ไปหาในไทย์แวร์ดู

นานายังทำไม่เป็น  :08: เพิ่งจับวันแรกเอง
:22: :47:

✌

ภาษา..มัน.....

roundbol123

#41
การทำช่องใส่พาสอย่างชุ่ยๆ โดยอินานา
ในที่นี้ รู้สึกจะทำได้เฉพาะตัวเลขนะ

1.ทำ npc ขึ้นมา ดังภาพ (สี่เหลี่ยมล่าง)




2.ไปแก้ไข npc (กดenter)

คำสังจะประมาณนี้




*-*-*-*--------------------------------------------------------------------------

แสดงข้อความ ใส่พาส :
มันจะพูดว่า ใส่พาส



ช่องใส่ตัวเลข [0001]: 3หลัก

ช่องใส่ตัวเลข = ให้มันขึ้นช่องตัวเลข

[0001] = ให้เก็บเลขที่จะพมพ์ไว้ที่ตัวแปรหมายเลขนี้

3 หลัก  = จำนวนหลักของเลข ในรูปก็จะขึ้นเป็น 000

(ตอนใส่พาส ใช้ปุ่ม ซ้าย ขวา เลื่อนเลขหลักต่างๆ ปุ่ม 8 และ 2 ไว้เลื่อนเลขในหลักนั้นๆ




อธิบายเพิ่มเรื่องตัวแปร

ฮีโร่ พิมพ์พาสเวิร์ดว่า 123
เลข 123 จะเป็นตัวแปร = x

โฮลี่ พิมพ์พาสเวิร์ดว่า 345
เลข 345 ก็จะเป็นตัวแปร = x

[ในที่นี้ เปลี่ยนx เป็น 0001]
*-*-*-*--------------------------------------------------------------------------

ตรวจเช็คเงื่อนไข : ตัวแปร [0001] เท่ากับ 123 

ตรวจเช็คเงื่อนไข : ให้ลองดู ว่า

ตัวแปร = 123
จะให้ผ่าน (แล้วจะลงไปที่่บรรทัดต่อไป)


การเซ็ตตัวแปร ใช้คำสั่ง ตรวจเช็คเงื่อนไข



ตัวแปร 0001 <<< เราให้ตัวเลขที่พิมพ์ไปเก็บไว้ตรงนี้ (ไปดูด้านบน)
กำหนด 123 = เงื่อนไข
same = เหมือน เท่ากับ

เรียบเรียงได้คือ


"ค่าตัวแปร 0001 เท่ากับ 123"
แล้วถ้าทำได้ คำสั่งจะไปต่อในบรรทัดต่อไป

ส่วนอันที่ไม่ตรง ก็จะเด้งไปที่ เพิ่มเคส







*ถ้าเกิดติ๊กถูกตรงช่องนั้น จะมีเคสต่อไป เช่น ขึ้นนข้อความว่าผิด ไปหามาใหม่ หรือลดเลือดครึ่งหลอดก็ว่าไป  ถ้าไม่มี จะหมายความว่า ถ้าพิมพ์ผิด npc จะดับไปเลย แล้วไม่เกิดผลใดๆให้รู้แจ้งว่าตกลงมันมีบั๊ก หรือพาสผิดกันแน่*


ถ้าไม่มีเช็คก็ไม่เป็นไร ว่างั้น

-----------------------------------------------
จากด้านบน ฮีโร่พิมพ์ตัวแปรว่า 123

ดังนั้น 123 = x  แล้ว x= 123
ฮีโร่ก็จะผ่านด่าน
(ไปบรรทัดต่อไป)

----------------------------------------------
แต่ถ้าโฮลี่พิมพ์ 345
345 = x   แล้ว x ไม่เท่ากับ 123

โฮลี่ก็จะเด้งไปที่บรรทัด "เพิ่มเคส"


*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


กรณีที่พิมพ์ถูก

แสดงข้อความ = บอกกล่าวว่าคุณทำถูกนะ
เทเลพอร์ต = จะวาร์ปตัวละครข้ามด่านไป



แล้วก็
<>
แล้วก็จะจบ


*-*-*-*-*-*-*

ถ้าพิมพ์พาสผิด จะอยู่ในเพิ่มเคส

ถ้าเราไม่เช็คถูกตรงนั้นจะไม่มีอันนี้นะ

แสดงข้อความ = บอกว่าคุณทำผิด
เทเลพอร์ต = วาร์ปให้มันอยู่ที่เดิม กันพลาด

แล้วก็จะจบ





ส่วนเรื่องการใส่คำาั่งต่างๆ แนะนำให้งมเองนะคะ อยู่ในนั้นแหละ  :22:
:22: :47:

✌

ขอบคุณคร้าบ~


ลำบากแย่เลย :22:

roundbol123

มีอะไรลองถามดูนะคะ
ตอบได้จะตอบ ^^"



เอ้า อีกหน่อยกับสวิตช์

สวิตช์ ถ้าใครเคยทำ npc ของแร็คเถื่อนมาก่อน  ก็จะประมาณ @event ในคำสั่ง npc [แร็คยากกว่า -*-]

สำหรับเราๆถ่ายๆ ก็จะประมาณ



สามขอร้องให้หมีไปง้อพี่อุ๊ให้หน่อย แล้วเล่เรื่องให้ฟัง
หมีไปหาพี่อุ๊ แล้วเล่าเรื่องให้ฟัง จนพี่อุ๊หายโกรธแล้วยอมกลับบ้าน

เงื่อนไขจะอยู่ตรงที่

1.ถ้าหมีไม่รู้เรื่องของพี่อุ๊กับสามมาก่อน ถึงหมีจะไปคุยกับพี่อุ๊ ก็จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น
2.ถ้าหมีไม่คุยกับสาม หมีก็จะไม่รู้เรื่องของพี่อุ๊กับสาม


ดังนั้น การที่พี่สามมอบหมายงานให้หมี คือการเปิดสวิตช์
จะเป็นหมายเลขอะไรก็แล้วแ่เรากำหนด เอาเป็นสมมุติว่า

สวิตช์ 0001 : ง้อพี่อุ๊

และในกรณีต่อไป หมีเกิดลักไก่แล้วไปคุยกับสามใหม่

ระบบจะเช็คว่าหมีไปคุยกับพี่อุ๊แล้วรึยัง

1.สามก็จะถามความคืบหน้าเวลาหมีมาคุยอีกที
2.แน่นอน สามจะไม่เล่าเรื่องอีกรอบและขอให้ไปช่วยอีกรอบ
3.ทำให้หมีต้องไปคุยกะพี่อุ๊จนได้้
4.อย่าลืมว่า ตัวลครในเกมโกหกไม่เป็น นอกจากราจะทำเควสให้มันโกหกแล้วเกิดผลซับซ้อนต่อไป

หมีจึงไปหาพี่อุ๊

ระบบจะเช็คว่าหมีเคยคุยกับสามรึยัง

1.หมีรู้ว่าสามจะให้มาง้อพี่อุ๊
2.หมีจึงช่วยคุยกับพี่อุ๊ได้
3.พี่อุ๊โอเค หายโกรธสามละ

ทำให้เกิดสวิตช์ 0002 พี่อุ๊ยอมกลับบ้านแล้ว

พอพี่อุ๊กลับบ้านแล้ว

1.สามคงไม่ขอใหไปตามหาพี่อุ๊อีก
2.พี่อุ๊๊คงไม่หนีสามซ้ำซาก
3.นอกจากเราจะเขียนให้หนีไปอีกครั้ง แล้วต้องยากขึ้น
4.เควสมันจะไม่เป็นแบบเล่นเรื่อยๆเควสเดียว นั่นเอง


แล้วถ้าเราไปคุยกับสามอีกครั้ง สามก็จะไม่ขอให้ช่วยแล้ว
ซึ่งคำพูดจะแตกต่างกับตอนก่อนเริ่มเควส

--------------------------------------------
แต่ถ้าสมมุติ เราเพิ่มตัวเลือกปลีกย่อยในตอนแรก เช่น

ตอนคุยกับสามครั้งแรก

>ซื้อของ
>มาคุยด้วย

ถ้าหมีซื้อของ ก็จะไม่เริ่มเควส

ถ้าหมีคุย แล้วมีตัวเลือกดังนี้

> หมีจะช่วย
> ให้หมีเป็นส่วนเติมเต็มมั้ย


ถ้าหมีช่วย ก็จะเริ่มเควสต์

ถ้าหมีเป็นส่วนเติมเต็ม (พี่สามไม่ยอม)

> หมียอมจากไปโดยดี
> หมีจะปล้ำพี่สาม

ถ้าจากไปโดยดี ก็จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น แล้วจะมาคุยเพื่อเริ่มใหม่ได้
แต่ถ้าหมีจำปล้ำพี่สาม

>พี่สามตัดบทหนีไปก่อน
>จบถาวร


เพราะพี่สามต้องหลบหน้าหมีไปตลอด ทำให้เควาตามหาพี่อุ๊ก็จะถูกยกเลิกถาวร (คุยกับพี่สามอีกรอบไม่ได้ นอกจากจะมีเควสแก้)

เหตุการณ์ต่างๆ จะเกิดขึ้นยังไงก็ขึ้นอยู่กับคนเขียนเองล่ะค่ะ


นี่ก็เป็นแนวคิดคร่าวๆ เกี่วกะสวิชตช์

จะใช้คำสั่ง เปิด-ปิด สวิตช์ และคำสั่งเงื่อนไขต่างๆบ่อยมาก

ลองเล่นเองนะคะ ไม่ยากเกินไป สงสัยลองถามเน้ิอ



(โครงเรื่องที่ว่าก็เป็นโปรเจ็กต์ลองทำเควสต์ของนานาเง กำลังงมอยู่)
:22: :47:

หนูหรั่ง

เหมือนแร็คเถื่อนเลยแฮะ

แต่ก่อนบ้ามาก สร้างเซิฟเวอร์
ทำไอเทม ทำ NPC ทำ Quest
หนุกมาก

จนมาเจอฟ๐นต์
ทิ้งทุกอย่างมาปั่นบอร์ด
หมู หมา กา ไก่
ขี้หมู ขี้หมา ขี้กา ขึ้ไก่
คลิกแล้วมันส์สสส

SMF 2.1.7 © 2026, Simple Machines